P.A.D
COMPOSITEUR MOCKUP DESIGNER SOUND DESIGNER PROFESSEUR DE GUITARE MIX & MASTER ARRANGEUR
Sélection d'œuvres & musiques interactives
Une collection de bandes originales et d'intégration audio conçues pour des jeux vidéo, des films, ainsi que des œuvres musicales originales. Cliquez sur un projet pour découvrir son histoire, et écouter ce qu'il en est.
Hot Lap Racing
Composition complète & production musicale / SFX
Pour Hot Lap Racing, j'ai composé et produit toute la bande originale, je l'ai intégrée dans FMOD, idem pour chaque SFX, et j'ai même eu la chance de participer au game design du projet. Chaque piste porte le caractère d'une voiture et d'une époque différentes : rock, metal, électro et industriel... tout ça fusionnés dans une musique qui vous pousse toujours à appuyer plus fort sur l'accélérateur. Au fond, tout ça sert une seule chose : un hommage aux jeux de course qui ont marqué notre enfance.
Bandes-annonces
Musique
- 01 Best Car In The World 0:24
- 02 Lens Flare 3:13
- 03 Pedal To The Metal 3:17
- 04 High Speed, High Fun 3:09
- 05 Smell Like Burnt Tires 3:07
- 06 Feed Racing School 1:20
- 07 01:57:000 1:59
- 08 Basic Instinct 2:47
- 09 Lights In The Night 2:42
- 10 Chasing A Dream 1:42
- 11 Push Push 3:02
- 12 Sunset Drift 2:48
- 13 Horsepower 3:20
- 14 Dusty Road 2:58
- 15 Pace Increased 2:42
- 16 Bugs On The Visor 2:41
- 17 Best Pilot In The World 1:37
- 18 Engine's Dead 2:36
- 19 Dive Bomb 3:38
- 20 Podium 0:13
- 21 Hot Lap Racing 3:56
- 22 Lens Flare (Retro Version) 3:22
Clockfall
Composition complète & production musicale / SFX
En tant que compositeur principal, sound designer et intégrateur audio sur Clockfall, j'ai passé plus de deux ans à construire son identité sonore complète : plus de 90 minutes de musique orchestrale et hybride interactive, un sound design adaptatif et une implémentation sur mesure. Avec le temps, mon rôle s'est étendu au design UI, à la logique de gameplay et aux environnements, et in fine à la direction créative.
Peu avant le lancement en accès anticipé du jeu, mon implication directe a pris fin, et la bande-annonce d'annonce diffusée sur les chaînes Xbox et PlayStation aura marqué la dernière véritable étape visible de mon travail sur le projet.
En raison de changements internes chez Rever Games GmbH et des divergences d'opinions profondes, l'heure et demie de musique créée pour l'occasion prend désormais un nouveau chemin tout aussi excitant et est retiré de Clockfall : le catalogue entier est en cours de réinvention et de finalisation pour une sortie musicale autonome, totalement indépendante de Clockfall, et qui porte le nom de code "War of Being".
Bande-annonce d'annonce (montage PlayStation)
Le Médaillon d'Orion
Composition complète & production musicale
Composer une bande originale pour un livre a été un défi unique et fascinant. L'atmosphère sombre et mystérieuse du Médaillon d'Orion m'a offert un formidable carburant créatif, me permettant d'explorer des textures sonores profondément immersives et atmosphériques.
Bien que mon temps sur le projet ait été écourté pour diverses raisons pros, je suis resté profondément attaché à l'univers musical qu'on avait commencé à construire avec Poisson Fécond. Fin 2022, j'ai décidé de sélectionner et sortir mes morceaux préférés de ces sessions sous la forme d'un EP autonome, intitulé OST : P.A.D's Edition.
Composer pour la littérature est une voie que j'aimerais explorer davantage. Si l'occasion se présente un jour de collaborer avec un autre auteur, je saisirais avec plaisir la chance de faire vivre une histoire complète en musique, de la première à la dernière page.
Bande-annonce
- 01 Bande-annonce (Ulule Campaign) 0:43
Musique
- 01 Prologue 1:33
- 02 New Rules 2:30
- 03 Another Life 1:26
- 04 The Training 2:57
- 05 Conspiracy 2:11
- 06 Kennel (Hope) 2:11
Moi c'est Jeck
Orchestration & Mockup Design
En plus d'être un bon ami, Jeck est tout simplement quelqu'un de génial avec qui faire de la musique. Trouver le temps et les bonnes occasions pour aligner nos emplois du temps n'est pas toujours facile, ce qui rend chaque collaboration d'autant plus spéciale.
Je suis extrêmement reconnaissant d'avoir pu apporter une petite touche orchestrale à son tout premier album avec le morceau « Je me suis retrouvé ». En plus de ça, voir au même moment notre reprise de « Mistral gagnant » dépasser les 6 millions de vues a été un véritable plaisir.
Reprise
Musique
Will You Survive?
Composition complète & production musicale / SFX
Will You Survive? est le dernier jeu mobile pour lequel j'ai travaillé, et ça remonte un peu après le premier confinement en 2020. Même s'il n'a nécessité que trois pistes produites en une seule semaine, ce projet occupe une place bien à part dans ma mémoire, à jamais lié à cette période surréaliste qu'on a tous traversée.
Réécouter « DAY » me ramène immédiatement dans cet appartement de 20 m² à Lyon où je vivais seul. Le morceau capture un mélange étrange de douceur, de mélancolie, de calme et d'une anxiété diffuse, reflet de cette bulle surréaliste où le temps semblait suspendu pendant que le monde extérieur était profondément bousculé.
Musique
- 01 Day 3:12
- 02 Night 0:54
- 03 Sunday 1:02
Carla's Reprise
Arrangement / Orchestration & Mockup Design
Collaborer avec Carla Lazzari a été une belle occasion de mettre mes compétences d'arrangeur, d'orchestrateur et de mockup designer au service d'un projet plus "pop".
L'objectif était de créer une toile de fond musicale riche et sophistiquée, capable d'accompagner son évolution artistique et de marquer une séparation par rapport au style pop qui l'avait fait connaître (comme avec le titre « Bim Bam Toi » par exemple). Je suis ravi de l'avoir accompagnée sur ce projet et d'avoir contribué à ce nouveau chapitre de son univers musical.
Vidéo
The Dark Knight Rises
Réarrangement / Orchestration & Mockup Design
Ce projet est une réorchestration, un réarrangement et un mockup virtuel complets de la partition emblématique composée à l'origine par Hans Zimmer et James Newton Howard. Produit entièrement « in the box », il s'appuie principalement sur la suite Symphony Series de Native Instruments pour recréer la puissance et la nuance d'un orchestre symphonique complet.
Pensé comme une démo technique et un exercice orchestral, ce morceau met en lumière mon workflow de mockup designer et d'arrangeur. C'est aussi un hommage à deux influences majeures dont le travail continue de façonner mon approche de la composition à l'image et de la programmation réaliste des cuivres et des cordes.
Musique
- 01 RISE 2:25
Les 7 péchos capotés
Composition complète & production musicale
Coproduit avec ma sœur, ce court métrage comique est né du simple plaisir de créer quelque chose d'amusant ensemble, sans aucune pression ni prétention commerciale.
Même si la musique reste en retrait par rapport à la comédie, j'ai adoré poser l'ambiance. J'ai composé une piste de piano-bar continue qui relie les scènes entre elles pour garder le rythme, accompagnée d'un thème d'intro bien identifiable.
Mon moment préféré reste le générique de fin, porté par un riff énergique inspiré de Turnstile, un groupe que je venais tout juste de découvrir à l'époque. C'est un super souvenir,
Vidéo
Starlight Runner
Composition complète & production musicale / SFX
Starlight Runner est une bande originale 100% électronique qui a connu un virage créatif majeur. D'abord pensée comme une bande-son très narrative, centrée sur le synthwave, le projet a basculé vers un gameplay purement arcade, imposant un changement complet de direction musicale.
La bande originale explore quatre influences électroniques distinctes, chaque piste étant associée à un niveau de difficulté précis, de Easy à Extreme. Pour coller à la difficulté croissante, le tempo augmente progressivement de piste en piste tout au long de l'EP.
Trouver le bon équilibre entre ces influences électroniques et un gameplay mobile a été un exercice délicat. L'objectif était de garder des pistes percutantes sans trop en faire ni surcharger le mix, pour laisser le style visuel et le gameplay rester au premier plan.
Musique
- 01 Erase 3:29
- 02 Unreachable 3:35
- 03 Data Hunter 3:30
- 04 Track 66 3:04
Necropalace
(2019) Mockup Design & composition complète
Composé en grande partie sur un ordinateur portable pendant des vacances d'été en Bretagne, Necropalace occupe une place toute particulière dans mon parcours : c'était ma toute première commande pour un jeu vidéo. Il a posé les bases de tout ce qui a suivi, marquant mes premiers pas dans le mockup orchestral, en l'occurrence pour un jeu de stratégie mobile dessiné à la main qui se déroule dans une égypte médéviale.
Avec le recul, si les compositions collaient bien au jeu, mes compétences en production et en arrangement ont énormément évolué depuis. Si je devais refaire cette bande originale aujourd'hui, je garderais les idées musicales centrales tout en élevant le mix, en affinant les mockups orchestraux et en poussant davantage les textures dark folk, avec peut-être une esthétique plus affirmée inspirée de jeux comme Hades.
En tant que point de départ de ma carrière de compositeur, ce jeu restera une étape essentielle qui aura permis aux autres de lui succéder.
Musique
War of Being
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Questions fréquentes
Quelques questions qu'on me pose souvent avant de travailler avec un compositeur.
Êtes-vous ouvert à travailler sur des projets indé ou à petit budget ?
Complètement. Tant que le projet est excitant et que l'équipe est agréable, je fonce. Honnêtement, je préfère même souvent ce genre de projets pour l'énergie créative et la passion qu'ils apportent. Les projets indé sont généralement les plus inspirants par nature.
Curieusement, on voit parfois des petits projets essayer d'imiter de grosses productions AAA, ce qui me semble contre-productif, surtout artistiquement. Mais quand un projet indé assume pleinement sa propre identité, c'est là que la vraie magie opère.
Utilisez-vous l'IA générative dans votre travail ?
Pas directement, non. J'utilise surtout l'IA comme outil de productivité : ça m'aide à rester organisé, à automatiser des tâches répétitives, ou à faire des recherches rapides. De temps en temps, je peux m'en servir pour discuter d'une piste existante, explorer une question de théorie musicale précise, ou comprendre un nouveau plugin. Mais quand il s'agit du produit final livré à mes clients ? C'est 100% sur mesure, créé par un humain pour des humains.
Pourquoi n'êtes-vous pas sur des plateformes comme Fiverr ou Upwork ?
Parce que toute mon approche de la composition, et les projets que j'aime faire, ne collent tout simplement pas avec ce modèle.
Je pense sincèrement que mon rôle est d'apporter quelque chose dont un game designer ou un réalisateur a besoin : une vision (musicale) distincte, une sensibilité artistique, un bagage culturel et un savoir-faire spécifique. Mais pour livrer ça, il faut d'abord construire une vraie connexion humaine.
Travaillez-vous avec des instruments live ou uniquement en virtuel/VST ?
Ça dépend du projet, mais en moyenne je dirais environ 80% VST et 20% instruments réels. Au fil des années, je me suis constitué une solide collection d'outils virtuels haut de gamme, mais surtout, j'ai développé le savoir-faire pour les faire sonner vivants, naturels et expressifs.
Pour l'écriture orchestrale, je tiens à composer de façon idiomatique, c'est-à-dire que chaque ligne est écrite comme si un vrai musicien la jouait. Ça garde le mockup complètement authentique, et si on décide un jour d'enregistrer avec un orchestre live, la transition se fera sans accroc.
De quoi avez-vous besoin de ma part pour démarrer ?
Un rapide résumé de vos besoins, vos deadlines et votre fourchette de budget. Au-delà de ça, j'ai juste besoin que vous me parliez de votre vision, avec vos propres mots et votre propre sensibilité. Une communication ouverte et honnête sur ce que vous voulez accomplir, c'est vraiment ce qui me permet derrière de faire du bon boulot. Une fois cette base posée, tout le reste suit naturellement.
Comment gère-t-on la communication et les retours pendant le projet ?
Je m'adapte à ce qui convient le mieux au projet et à la structure. Mais quand j'ai le choix, j'aime créer un espace de travail dédié sur MyFender.com. Ça me permet d'uploader chaque version de chaque piste, de garder tout organisé, et de récolter des retours clairs et horodatés sur des pistes précises ou en discussion générale sur le projet.
Ça simplifie le suivi des versions, garde une trace claire, et évite à tout le monde les interminables liens WeTransfer. Combiné à un bon vieux tableur de suivi global, ça garde le processus fluide et sans stress pour nous deux.
Pouvez-vous travailler avec des temp tracks ou des placeholders ?
Complètement. Ça fait partie intégrante de la composition moderne, et je l'embrasse pleinement. Quand les temp tracks sont utilisées intelligemment, elles simplifient tout le processus, en permettant aux monteurs / aux game designers d'avancer sur un planning qui leur convient. Tant que ça sert le projet et nous aide à trouver la bonne direction plus vite, je suis à 100% pour.
Quelle est votre politique de révisions ?
Je ne facture pas les révisions, et il n'y a pas de limite stricte au nombre qu'on peut faire. Mes devis intègrent toujours assez de marge pour les corrections et les ajustements dès le départ. Si une piste fait mouche du premier coup, tant mieux, mes collaborateurs en ont pour leur argent. Si ça demande quelques retouches, c'est très bien aussi. Personne ne devrait hésiter à demander des ajustements, et je sais que je resterai dans les délais parce que ces allers-retours sont déjà prévus dans le planning. Bien sûr, il y a des limites... Appeler la veille au soir pour demander une « v15 » pour le lendemain matin, ce n'est pas idéal ! Mais tant que la communication reste ouverte et constructive, on trouvera toujours le moyen d'amener la track là où elle doit arriver.
Pouvez-vous gérer le sound design et l'implémentation audio, ou juste la musique ?
Je peux gérer les deux, ça fait pleinement partie de mes compétences. Cela dit, je trouve souvent qu'avoir un intégrateur dédié en plus du compositeur donne les meilleurs résultats, parce que chacun peut donner 100% de son énergie à son domaine précis.
Pour le sound design vidéo, je suis totalement à l'aise pour le gérer directement dans mon DAW. Cela dit, si le montage final se fait dans un NLE, je préfère généralement laisser la toute dernière touche et le placement au monteur vidéo, pour qu'il garde le plein contrôle créatif sur sa timeline.
Livrez-vous des fichiers mixés et masterisés prêts à l'intégration ?
Oui, si c'est ce que le projet demande. Je m'assure toujours de bien cerner les besoins techniques exacts de mes collaborateurs dès le début pour adapter mon workflow d'export en conséquence. Que vous ayez besoin d'audio préparé pour FMOD et Wwise, ou de pistes prêtes à glisser directement dans un NLE, je livre des fichiers pleinement utilisables avec des notes claires sur le traitement et l'intention. Quand c'est utile, je fournis aussi des exports alternatifs avec un nommage précis, pour laisser assez de marge afin d'ajuster les choses dans le mix final si besoin.
Quels sont vos tarifs ?
Mes tarifs varient pas mal selon le projet, son ampleur et le temps nécessaire. Je vise toujours un accord équilibré et juste pour toutes les parties impliquées. Ça peut aller d'environ 500€ pour un court métrage, jusqu'à 15 000€ à 50 000€ pour un jeu vidéo d'envergure nécessitant six mois de composition et de production dédiées.
Je ne fais pas ça uniquement pour l'argent, mais des années à affiner un savoir-faire et une sensibilité pour la composition à l'image, ça a une vraie valeur. La négociation, ce n'est pas juste compter des minutes livrées. Au final, créer les meilleures conditions possibles pour un projet mène à un meilleur résultat artistique, et c'est le public qui en profite le plus.
Comment gérez-vous les droits sur votre musique ?
Pour faire simple, je garde toujours le crédit du travail que je fais. Je veux que mes futurs petits-enfants puissent un jour regarder un générique de jeu ou de film et voir mon nom associé à cette composition ou cet arrangement.
C'est la même chose pour les sorties en streaming. Je ne vois pas l'intérêt de cacher les artistes derrière des noms de société ou de label impersonnels. Cela dit, les termes exacts dépendent de mon niveau d'implication sur un projet donné. Pour mes compositions originales, je cède les droits d'usage tout en gardant intacts mon copyright et mon édition.
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