P.A.D

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Sélection d'œuvres & musiques interactives

Une collection de bandes originales et d'intégration audio conçues pour des jeux vidéo, des films, ainsi que des œuvres musicales originales. Cliquez sur un projet pour découvrir son histoire, et écouter ce qu'il en est.

Hot Lap Racing

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Composition complète & production musicale / SFX

Clockfall

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Composition complète & production musicale / SFX

Moi c'est Jeck

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Orchestration & Mockup Design

Le Médaillon d'Orion

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Composition complète & production musicale

Will You Survive?

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Composition complète & production musicale / SFX

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The Dark Knight Rises

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Réarrangement / Orchestration & Mockup Design

Les 7 péchos capotés

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Composition complète & production musicale

Starlight Runner

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Composition complète & production musicale / SFX

Necropalace

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(2019) Mockup Design & composition complète

Super World War

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Composition complète & production musicale / SFX (indisponible)

War of Being

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Questions fréquentes

Quelques questions qu'on me pose souvent avant de travailler avec un compositeur.

Êtes-vous ouvert à travailler sur des projets indé ou à petit budget ?

+

Complètement. Tant que le projet est excitant et que l'équipe est agréable, je fonce. Honnêtement, je préfère même souvent ce genre de projets pour l'énergie créative et la passion qu'ils apportent. Les projets indé sont généralement les plus inspirants par nature.

Curieusement, on voit parfois des petits projets essayer d'imiter de grosses productions AAA, ce qui me semble contre-productif, surtout artistiquement. Mais quand un projet indé assume pleinement sa propre identité, c'est là que la vraie magie opère.

Utilisez-vous l'IA générative dans votre travail ?

+

Pas directement, non. J'utilise surtout l'IA comme outil de productivité : ça m'aide à rester organisé, à automatiser des tâches répétitives, ou à faire des recherches rapides. De temps en temps, je peux m'en servir pour discuter d'une piste existante, explorer une question de théorie musicale précise, ou comprendre un nouveau plugin. Mais quand il s'agit du produit final livré à mes clients ? C'est 100% sur mesure, créé par un humain pour des humains.

Pourquoi n'êtes-vous pas sur des plateformes comme Fiverr ou Upwork ?

+

Parce que toute mon approche de la composition, et les projets que j'aime faire, ne collent tout simplement pas avec ce modèle.

Je pense sincèrement que mon rôle est d'apporter quelque chose dont un game designer ou un réalisateur a besoin : une vision (musicale) distincte, une sensibilité artistique, un bagage culturel et un savoir-faire spécifique. Mais pour livrer ça, il faut d'abord construire une vraie connexion humaine.

Travaillez-vous avec des instruments live ou uniquement en virtuel/VST ?

+

Ça dépend du projet, mais en moyenne je dirais environ 80% VST et 20% instruments réels. Au fil des années, je me suis constitué une solide collection d'outils virtuels haut de gamme, mais surtout, j'ai développé le savoir-faire pour les faire sonner vivants, naturels et expressifs.

Pour l'écriture orchestrale, je tiens à composer de façon idiomatique, c'est-à-dire que chaque ligne est écrite comme si un vrai musicien la jouait. Ça garde le mockup complètement authentique, et si on décide un jour d'enregistrer avec un orchestre live, la transition se fera sans accroc.

De quoi avez-vous besoin de ma part pour démarrer ?

+

Un rapide résumé de vos besoins, vos deadlines et votre fourchette de budget. Au-delà de ça, j'ai juste besoin que vous me parliez de votre vision, avec vos propres mots et votre propre sensibilité. Une communication ouverte et honnête sur ce que vous voulez accomplir, c'est vraiment ce qui me permet derrière de faire du bon boulot. Une fois cette base posée, tout le reste suit naturellement.

Comment gère-t-on la communication et les retours pendant le projet ?

+

Je m'adapte à ce qui convient le mieux au projet et à la structure. Mais quand j'ai le choix, j'aime créer un espace de travail dédié sur MyFender.com. Ça me permet d'uploader chaque version de chaque piste, de garder tout organisé, et de récolter des retours clairs et horodatés sur des pistes précises ou en discussion générale sur le projet.

Ça simplifie le suivi des versions, garde une trace claire, et évite à tout le monde les interminables liens WeTransfer. Combiné à un bon vieux tableur de suivi global, ça garde le processus fluide et sans stress pour nous deux.

Pouvez-vous travailler avec des temp tracks ou des placeholders ?

+

Complètement. Ça fait partie intégrante de la composition moderne, et je l'embrasse pleinement. Quand les temp tracks sont utilisées intelligemment, elles simplifient tout le processus, en permettant aux monteurs / aux game designers d'avancer sur un planning qui leur convient. Tant que ça sert le projet et nous aide à trouver la bonne direction plus vite, je suis à 100% pour.

Quelle est votre politique de révisions ?

+

Je ne facture pas les révisions, et il n'y a pas de limite stricte au nombre qu'on peut faire. Mes devis intègrent toujours assez de marge pour les corrections et les ajustements dès le départ. Si une piste fait mouche du premier coup, tant mieux, mes collaborateurs en ont pour leur argent. Si ça demande quelques retouches, c'est très bien aussi. Personne ne devrait hésiter à demander des ajustements, et je sais que je resterai dans les délais parce que ces allers-retours sont déjà prévus dans le planning. Bien sûr, il y a des limites... Appeler la veille au soir pour demander une « v15 » pour le lendemain matin, ce n'est pas idéal ! Mais tant que la communication reste ouverte et constructive, on trouvera toujours le moyen d'amener la track là où elle doit arriver.

Pouvez-vous gérer le sound design et l'implémentation audio, ou juste la musique ?

+

Je peux gérer les deux, ça fait pleinement partie de mes compétences. Cela dit, je trouve souvent qu'avoir un intégrateur dédié en plus du compositeur donne les meilleurs résultats, parce que chacun peut donner 100% de son énergie à son domaine précis.

Pour le sound design vidéo, je suis totalement à l'aise pour le gérer directement dans mon DAW. Cela dit, si le montage final se fait dans un NLE, je préfère généralement laisser la toute dernière touche et le placement au monteur vidéo, pour qu'il garde le plein contrôle créatif sur sa timeline.

Livrez-vous des fichiers mixés et masterisés prêts à l'intégration ?

+

Oui, si c'est ce que le projet demande. Je m'assure toujours de bien cerner les besoins techniques exacts de mes collaborateurs dès le début pour adapter mon workflow d'export en conséquence. Que vous ayez besoin d'audio préparé pour FMOD et Wwise, ou de pistes prêtes à glisser directement dans un NLE, je livre des fichiers pleinement utilisables avec des notes claires sur le traitement et l'intention. Quand c'est utile, je fournis aussi des exports alternatifs avec un nommage précis, pour laisser assez de marge afin d'ajuster les choses dans le mix final si besoin.

Quels sont vos tarifs ?

+

Mes tarifs varient pas mal selon le projet, son ampleur et le temps nécessaire. Je vise toujours un accord équilibré et juste pour toutes les parties impliquées. Ça peut aller d'environ 500€ pour un court métrage, jusqu'à 15 000€ à 50 000€ pour un jeu vidéo d'envergure nécessitant six mois de composition et de production dédiées.

Je ne fais pas ça uniquement pour l'argent, mais des années à affiner un savoir-faire et une sensibilité pour la composition à l'image, ça a une vraie valeur. La négociation, ce n'est pas juste compter des minutes livrées. Au final, créer les meilleures conditions possibles pour un projet mène à un meilleur résultat artistique, et c'est le public qui en profite le plus.

Comment gérez-vous les droits sur votre musique ?

+

Pour faire simple, je garde toujours le crédit du travail que je fais. Je veux que mes futurs petits-enfants puissent un jour regarder un générique de jeu ou de film et voir mon nom associé à cette composition ou cet arrangement.

C'est la même chose pour les sorties en streaming. Je ne vois pas l'intérêt de cacher les artistes derrière des noms de société ou de label impersonnels. Cela dit, les termes exacts dépendent de mon niveau d'implication sur un projet donné. Pour mes compositions originales, je cède les droits d'usage tout en gardant intacts mon copyright et mon édition.

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